Analisi qualitativa e nuove tecnologie della comunicazione
Massimiliano Di Massa (a cura di)
M@gm@ vol.1 n.3 Luglio-Settembre 2003
VAGARE E INVAGHIRSI: DERIVE MAGMATICHE NEL WEB
Daniela Ranieri
midulini@inwind.it
Laureata con una tesi di antropologia culturale dal titolo
'Feticismo cosmentico. il desiderio malinconico del corpo"; collabora
con la cattedra di Antropologia Culturale della Sapienza di Roma dal
2002; interessi nell'ambito della ricerca teorica, in particolare
riguardo la sfera del corpo e della scrittura, dell'occhio e dell'etnografia
surrealista.
"Ma se io non sono io, il problema è: chi mai sono? (...). No,
ho deciso: resterò quaggiù per sempre. Che mettano pure la testa
in questo buco e dicano: "Esci fuori, tesoro!". Io guarderò in su
e chiederò "Chi sono? Prima di tutto voglio sapere chi sono e poi,
se mi piace essere quella persona, allora verrò, altrimenti resterò
quaggiù fino a quando non sarò qualcuno di mio gusto."
Lewis Carrol, Alice nel paese delle meraviglie.
L'esperienza frammentaria e non sistematica che ha luogo nelle derive
del Web impone la riconsiderazione delle metodologie di ricerca
e d'approccio tradizionali. Soprattutto la critica di un atteggiamento
scientifico e sperimentale sembra necessaria, al fine di considerare,
come Bataille, l'Esperienza Interiore come principio del metodo
web-etnografico. Questo, per me, vuol dire rinunciare alla conoscenza
come progetto, e abbandonarsi all'esperienza come "viaggio ai limiti
dell'umano possibile" [1]. Rinuncio al mio
essere mente che ordina sistematicamente i suoi oggetti, e mi faccio
'vedere', puro sguardo, assecondando quella metodologia feticistica
[2] che fonde soggetto e oggetto in una
nuova lega, estatica e disgregata. La passione feticistica si attanaglia
alle derive del web. L'inafferrabilità dell'oggetto, in così
apparentemente clamorosa contraddizione con l'altro polo dell'investimento
feticistico, l'infinità intesa come inesauribilità
del piacere, diventa così a un tempo miccia, detonatore, energia,
prodotto, potenza e atto del processo inestinguibile della
passione.
È probabilmente questa impronta che fa sì che il richiamo della
realtà virtuale venga avvertito e applicato a più livelli
comunicativi e sensoriali, attraverso i quali l'esperienza della
navigazione si fa veramente plurale ed ecologica, come in
Bateson, e non solo a livello mentale o significativo ma, appunto,
anche su quello puramente percettivo-estetico e sensoriale.
La dimensione virtuale delle nuove tecnologie, dove 'virtuale' non
vuole certo significare qualcosa come 'falso' o 'illusorio', è il
giardino ideale dove pascolare le delizie (e le croci) di una passione
che non può terminare perché ad essa è preclusa l'esperienza del
possesso. Allora gli occhi si fanno avidi contenitori di
immagini, i polpastrelli si caricano dell'elettricità dell'incontro,
gli organi sono sollecitati ad interagire con l'interfaccia della
tecnologia e a farsi essi stessi interfaccia, anche solo
per diminuire le probabilità del rigetto dell'impianto mentale
tecnologico. Il fruitore del Web, lacerando lo specchio del monitor
(Alice, certo, ma anche Alien), mette in atto la sua
performance di interazione e significazione motoria, che è diversa
ad ogni connessione e lungo lo scandire del nuovo tempo espresso
in bps [3], e che proprio per questo è quanto
mai body-art, deriva teatrale-tecnologica dell'arte concettuale
o, a questo punto, concezionale, generatrice di ibridi Avatar.
Le immagini, le icone, i feticci visuali viventi tra le maglie della
rete e azionabili - come sottratti al sonno del potenziale
- ad un click umano, passano sotto la superficie liquida
dei cristalli trasparenti, come tatuaggi sempre mutanti,
dai pigmenti cangianti, visibili sottopelle allo schermo
[4]. L'esperienza della visione si dilata
fino a contenere l'idea e la sensazione dell'immersione,
tanto che la metafora della navigazione appare fin troppo rassicurante,
suggerendo al massimo uno sfioramento di dito che increspa la pelle
dell'acqua più che il rischio avvolgente e 'attutente' dell'an-negamento.
Infatti, se è vero che i sensi sono sollecitati ad un agire sinergico
da una o più fonti visive (e, tra non molto, attraverso opportuni
software, anche olfattive e tattili), è anche vero che è
difficile discernere quale senso è acceso, quale parte del
corpo è sollecitata e quale solleticata, quali dispositivi sono
chiamati in causa e quali sono esclusi, quali strategie corporali
retoriche è necessario mettere in pratica come applicazioni di software
autoprodotto ad ausilio di quello fruito, per garantirsi l'appagamento
che dà questa forma di consumo estremamente sensuale quanto immateriale,
al termine dello svolgimento del suo plot.
Ma al di là della fruizione puramente esplorativa e ludica, che
si manifesta tra l'altro in modo palese soprattutto nel 'saltellare'
tipico degli occhi e dei neuroni attraverso i nodi degli ipertesti,
è nella dimensione del commercio elettronico e dell'acquisto on
line che credo di poter ravvisare lo stadio attuale dei processi
desideranti attorno alla merce e alla sua fantasmagoria: il circuito
seduttivo non ha mai goduto di una messa in atto tanto aderente
ai principi più postmoderni della retorica classica, né di una 'reticente
accondiscendenza' così 'da manuale' del soggetto sedotto. Intanto,
il fenomeno della 'seduzione trasparente' esercitata dalla vetrina,
così come descritto da Benjamin nella sua opera su Parigi come capitale
della metropolitanizzazione, non viene a mancare all'interno delle
nuove dinamiche net-comunicative, che ne hanno semmai moltiplicato
il fascino da 'dissolvenza incrociata' e le occasioni di contatto
immersivo con gli approdi della nuova 'trama che connette'. Inoltre,
è certo che se esiste sortilegio maggiore di quello del vetro ('acqua
dura' che respinge e comunica, specchio soffice e lamina che lacera,
medium e messaggio, freddo e fuso, possibilità
e irraggiungibilità [5] ) questo è senza
dubbio rappresentato dalla possibilità di mutazione visiva offerta
dallo schermo del monitor, sul quale è possibile esercitare una
regia fluidificante che è quella di uno zapping all'ennesima
potenza o di un incrocio esplosivo delle dissolvenze.
Il 'sogno ad occhi aperti' sollecitato dalla penetrabilità cromatica
della vetrina si trasforma in qualcosa di più inquietante, essendo
ormai la fascinazione onirica ampiamente raggiunta dalle possibilità
tecniche del cinema e della realtà virtuale, e inquietante proprio
in quanto manovrato e provocato dall'attitudine nomadica del corpo,
delle mani, della cornea, della pulsione conoscitiva del tatto,
e non solo, come nel caso del sogno notturno, dai sedimenti della
memoria e dal lavorio dell'inconscio. In questo sembrerebbe piuttosto
simile agli stati alterati di coscienza provocati dalle sostanze
psicotrope. Icone sempre più ammiccanti garantiscono la possibilità
del possesso [6] (Buy it!) risparmiando
il fastidio volgare dello spostamento fisico e del sacrilegio dello
scambio in denaro di fronte alla venerabilità della merce, e promettono
di realizzare la stessa performance una volta decadute, strappate
dall'amnio del virtuale e 'scaricate' in contrassegno postale. A
chi curava le réclames dei cataloghi dei magazzini Bon
Marché, come d'altra parte del più recente e maccheronico Postalmarket,
non sarebbe mai venuto in mente di sollecitare un'attenzione che
non fosse puramente cognitiva, focalizzata sulla funzionalità e
sulla qualità del prodotto, o di far leva sull'irresistibilità del
piacere, del desiderio, della compulsione, persino dell'intossicazione
al fine di spingere il fruitore (che nel frattempo è diventato metamorfico
e abile quanto impulsivo nomade telematico) ad accettare di compiere
l'atto peccaminoso dell'assenso (avvertibile con il click che dà
il via alla transazione) e dell'acquisto [7].
Nelle bolle di memoria del mio Pc mi nascondo io al mondo, aspettando
che qualcuno - un feticcio - venga a chiamarmi e si decida a dirmi
chi sono, come nella 'rappresentazione condivisa' del teatro e nel
gioco di riflessione e rifrazione della mia faccia nelle vetrine
dei boulevards parigini descritti da Benjamin. Solo che lungo
le derive del cyberspazio l'identità non è mai definitiva,
e risiede incerta proprio in questa intercapedine tra materiale
e immateriale, tra hard e software, in questa soglia-passage
tra l'alienazione e l'appartenenza, ora soccombendo al desiderio
dell'assunzione di nuove vesti ora a quello di restare svestita
e plurima. D'altronde, non a caso la seduzione del e sul corpo di
cui parlo è quella, intermittente tra l'on e lo stand-by,
superflua - o, se possibile, supersuperflua -, cui si è destinati
a tornare dopo aver tolto anche l'ultimo velo. Una seduzione oltre
la disillusione e il nulla dello 'scorticato vivo'.
Credo che intraprendere un'etnografia in grado di superare l'impianto
univoco dell'osservazione, che contemporaneamente sappia confrontarsi
con forme di scrittura 'altre' mantenendo uno sguardo critico sulla
propria e generando incroci tra gli ambiti diversi della comunicazione,
della letteratura, del desiderio e della cultura visuale e tecnologica,
sia l'unico motivo per cui valga la pena continuare la nostra ricerca.
La seguente immersione vaga verso questo senso ...
ApNe(a)T
Pioggia d'oro, aria d'oro. Magma. Tu sei Re Mida che non
può mangiare, né bere, né respirare che oro. Aziona la tua protesi-mouse,
scegli di che vivere o di che morire. Lusso. Cosa ti serve? Cosa
vuoi? 'Hai agito in conformità del desiderio che ti abita?' Et
le plaisir se fait envie. Et l'envie se fait nécessaire. Hai
scelto maquillage, hai scelto di piegarti al colore. Vénéneuse.
Irrésistible. Si apre un altro browser (o TI stanno
aprendo un altro browser?), come una quinta di sipario ma
molto di più, come uno sfogliarsi di pelle, una desquamazione
sinottica. Sei circondato dal Rosso, adesso, puoi uscire quando
vuoi cliccandoti - punendoti - sopra la x.
Ma vai avanti, e il sipario di pelle si chiude perché tu possa diventare
tutto pupilla aperta, mentre il rosso si fa buio e poi spiraglio
di luce a forma di buco della serratura, da cui sei spiato da un
paio di gambe inguainate. Lussuria. Le casse del tuo Pc si inondano
di una erotic-new-age, che stride con le immagini di screen
come raschi di lama sotto un tram. Seduction Addiction Temptation:
sei avvertito. Se questa fosse una seduta spiritica ti chiederesti
qual è l'oltretomba e quale l'aldiqua in ascolto. Sta (stai) caricando.
Fusion. Non hai un remo, sei alla deriva. Non hai uno scoglio di
sintassi, non la speranza di un senso. Animata, ora sei una carta
da gioco, un asso, e il tuo seme è un'impronta digitale fatta di
rossetto. Sei pronto, sei nel gioco. Questo è il tuo eXistenZ
[8]. Il cavo da inserire nella tua bioporta
è lo stick squadrato blu e oro, di 3/4. Attorno al suo corpo compaiono
le opzioni: To whay eXtent are you addicted?: un test, una
iniziazione, una prova di competenza, uno strumento di fidelizzazione.
In senso orario: Tempt a friend and color your computer with Dior
Addict!: un invito a iniziare una catena di Sant'Antonio, o forse,
meglio, alla diffusione di una sostanza proibita, attraverso la
lascivia della tentazione ad appropriarsi del logo, a sniffare il
brand. Ancora: Dior Addict, a collection of 30 killer shades
... : la presentazione del prodotto, finalmente, attraverso il miraggio
di Eros e Thanatos. Poi il gioiellino, l'innesto godurioso, la protuberanza
mammellare del pot: Dior Addict, The film. Se vuoi vedere
la pellicola devi spellicolarti: ora ti apre anche Real Player,
anche se ti dà la possibilità di scegliere la tua connessione. Sei
un occhio che scava uno schermo dentro il tuo schermo, a sfondare
un'immagine hard-core. Buffering in corso ... Play ... Ora
sei nel gioco del gioco. Non sai chi ne è il creatore, non ci crederesti
comunque. Chi sono i buoni e i cattivi? Sei inca(n)tenato. Sei nella
caverna, ma alle spalle dell'ultimo osservatore: hai il sospetto
che l'ombra proiettata sulla parete, in fondo, possa essere la tua.
BIBLIOGRAFIA
Bataille, Georges, L'esperienza interiore, Bari, Dedalo, 2001.
Canevacci, Massimo, Antropologia della comunicazione visuale, Roma,
Meltemi, 1995.
Canevacci, Massimo, Avatar n.2, Roma, Meltemi, 2001.
WEBGRAFIA
www.dior.com
NOTE
[1] Bataille (2002: 33).
[2] Cfr. Canevacci (1995).
[3] Bit per secondo, unità di misura
della velocità di trasmissione dei dati di un computer, che
a sua volta dipende dalla larghezza di banda.
[4] 'Lo screen liquefa i concetti,
li fa piXellare (piXellati) e scorrere su una pelle translucente.'
(Canevacci, in Avatar n.2, Meltemi, Roma).
[5] Nomi dei genitori di Eros e termini
che si applicano senza dubbio al carattere 'doppiamente vincolato'
del desiderio.
[6] Ottimizzando e ibridando: possessibilità.
[7] L'ultima newsletter di www.Dior.com
mi raccomandava-imperava: Submit to tempation!
[8] Dal film di David Cronemberg. Existenz
è un gioco basato su tecnologie avanzate, ai limiti della
scienza biologica, ideato dai dirigenti della Antenna Research.
David Cronenberg dal Corriere della sera 17-2-99: "L'appassionato
di videogames smania per entrare sempre più nel gioco, farlo
diventare parte di sé. Ma a sua volta il gioco può volere
diventare giocatore. Una fusione tra fantasia e realtà, fra
mentale e organico. Alla fine è il gioco che diventa carne."
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