Analisi qualitativa e nuove tecnologie della comunicazione
Massimiliano Di Massa (a cura di)
M@gm@ vol.1 n.3 Luglio-Settembre 2003
WEB USABILITY:
CORNICE E CONTESTO
Isabella Baroni
isabella.baroni@babel.it
Laureata
in storia dell'arte contemporanea all'universita di Roma La Sapienza;
attualmente collabora con Buongiorno.it come web content per la gestione di una newsletter bisettimanale e
lavora come usability consultant per Babel.
TRASPARENTE
E OPACO
Il computer ha assunto un ruolo preponderante nel momento in cui
da strumento di calcolo è diventato strumento per elaborare
informazione e infine strumento per comunicare. Quest'evoluzione
funzionale, unitamente ad altri fattori (l'allargamento della base
di utenti, la multifunzionalità dei sistemi e l'iperfunzionalismo,
etc.) ha implicato un cambiamento di prospettiva nell'ingegneria
informatica.
L'interfaccia ha smesso di essere la riproduzione di un pannello
di controllo per diventare un sistema dedicato alla comunicazione
interattiva. All'interno delle teorie di progettazione delle interfacce,
l'utente ha assunto un ruolo centrale. Dall'ambito dei fattori umani
(che si occupa soprattutto di comportamento e performance), il campo
di ricerca dell'interazione uomo-macchina si sposta progressivamente
verso quello della psicologia cognitivo/semiotica. Poi, dallo studio
dei processi cognitivi, si assiste a un ulteriore spostamento d'interesse
verso il processo interattivo e verso la ricerca di metodologie
sperimentali per capire come i sistemi informatici sono utilizzati.
Quest'evoluzione ha come conseguenza un crescente interesse verso
l'analisi delle modalità di rappresentazione e trasmissione della
conoscenza.
La semplificazione delle procedure d'uso, che ha accompagnato
l'evoluzione degli strumenti informatici, ha avuto come conseguenza
per l'utente esperto una sorta di perdita di controllo sui
meccanismi del sistema operativo del computer [1].
Il passaggio da interfacce amichevoli è stato oggetto in questo
senso di una duplice interpretazione: rappresenta sia un momento
democratico perché non richiede competenze specialistiche
sia il suo contrario, perché il sistema operativo si chiude
a qualunque modifica esterna.
Questo processo di "semplificazione" si modella su un concetto di
"trasparenza" dell'interfaccia intesa nell'accezione opposta: il
computer consente all'utente di interagire senza andare oltre alla
superficie dello schermo, senza voler conoscere il meccanismo sottostante
e il funzionamento del sistema. Trasparente è dunque ciò che può
essere esplorato in superficie e non quello che può essere ricostruito
analiticamente a partire dalla scomposizione della sua struttura
interna: "Se prima trasparente significava chiarezza nel far vedere
come funziona una tecnologia, ora voleva dire chiarezza nel far
vedere come usarla" [2].
L'INTERFACCIA COME MEDIUM
L'esigenza di uscire da sistemi operativi ad interfaccia testuale
ha contribuito all'affermazione della metafora spaziale, per definire
il nuovo ambiente del personal computer. La comunicazione elettronica
implica una fenomenologia spaziale che permette di essere concettualizzata
con le caratteristiche di finestre, scrivanie e cartelle.
Lo stile a icone del Macintosh lanciato nel 1984 consentiva
all'utente di manipolare l'interfaccia dello schermo e invitava
a un nuovo tipo di rapporto con il computer. Il mouse ha introdotto
una modalità di interazione basata sulla manipolazione diretta
- l'oggetto può essere puntato, selezionato e spostato - e
ha reso ancora più determinante la rappresentazione spaziale
creando una situazione di sdoppiamento percettivo: l'utente
è di fronte al monitor e quindi distaccato da esso, ma è anche
all'interno dello spazio del monitor e s'identifica con il
puntatore, inteso come estensione del braccio e dello sguardo.
Mentre per l'interfaccia testuale la superficie dello schermo
era il solo luogo di scrittura, la metafora del desktop sposta
l'attenzione sul ruolo attivo dell'uomo che può agire nello
spazio di senso riprodotto all'interno del monitor.
Il modo di utilizzare il computer si avvicina sempre di più a quello
utilizzato per interagire con gli oggetti del mondo fisico. La struttura
e l'uso della tecnologia si definiscono in relazione all'uso che
ne fanno gli utenti: "E' importante ricordare che questi cambiamenti
sono stati operati tanto dal consumatore quanto dalla tecnologia.
Non c'è una ragione intrinseca per cui i computer devono servirsi
prevalentemente di un'interfaccia grafica, se non quella che gli
utenti oggigiorno preferiscono così" [3].
Scomparso il computer come "calcolatore", l'interfaccia come strumento
attiva un nuovo tipo di esperienza e un'interazione complessa. Esplicita
la natura complessa dell'interazione comunicativa in Rete, nella
quale i percorsi di senso e gli spazi sono frammentati e modulari.
Le interfacce grafiche funzionano fornendo all'utente una
rappresentazione grafica che funge da medium tra sé ed il
sistema, attraverso la quale facilitano la costruzione, da
parte dell'utente, di una rappresentazione mentale del sistema:
sfruttano i vincoli naturali e artificiali, le affordances
[4] e il mapping naturale. Il comportamento
interattivo diventa funzione del modo in cui l'utente si rappresenta
il sistema, e del modo in cui interpreta la sua struttura
visibile e le azioni percepite come possibili. Pur facendo
i conti con i limiti e i vincoli della pagina web delimitata
da una cornice (una sorta di "microambiente"), il monitor
dell'interfaccia si qualifica come spazio cognitivo che permette
all'utente di crearsi un proprio modello concettuale e funzionale
del sistema e di percepire se stesso nell'esecuzione di un
compito [5]. L'atto di navigazione
è inteso come programma di azione in cui prevale l'aspetto
di esplorazione: la conoscenza e la memorizzazione dell'oggetto
non passano attraverso le immagini ma attraverso le mosse
compiute creando un "iperambiente" sviluppato su logiche ipertestuali
in grado di moltiplicare all'infinito gli spazi di navigazione
[6].
USABILE E ACCESSIBILE
Trasportato nel mondo delle interfacce informatiche, il concetto
di usabilità suggerisce un approccio ai sistemi elettronici intesi
come ambienti in cui deve essere reso possibile il conseguimento
di precisi obiettivi.
E' evidente che l'usabilità applicata a Internet [7]
sia un concetto differente dall'usabilità applicata ad altri contesti.
E' apparentemente legata ad aspetti cognitivi: infatti, nella definizione
del concetto sono incluse variabili di tipo psicologico - termini
come "soddisfazione d'uso", "adattabilità", etc. - che rendono più
complessa l'individuazione di una metodologia di valutazione [8].
Il significato dell'interazione che si attua all'interno di questo
stesso spazio - e dunque tra uomo e interfaccia - non può essere
ridotto al concetto di "uso". L'usabilità, quindi, non fa riferimento
a un concetto d'uso inteso in senso puramente funzionale od operativo.
Se fosse così non sarebbe in grado di incidere sulla relazione d'uso
e non avrebbe senso nemmeno il concetto di "usabilità interna" relativa
ai sistemi di back office non visibili agli utenti.
Oltre alla necessità di progettare interfacce meno legate alla fisica
dei dispositivi e più vicine alla sensibilità dell'utente, la web
usability solleva una questione importante in relazione al concetto
di interattività e all'esigenza di creare una cornice in grado di
comprendere il nuovo tipo di esperienza prodotta e agita attraverso
dispositivi elettronici.
Gli sviluppi possibili in futuro indicano un'evoluzione dell'interfaccia
bidimensionale attualmente utilizzata dai sistemi operativi grafici
e dalla maggior parte dei programmi attuali verso una progettazione
che comprende più livelli percettivi (Tangible User Interface,
per esempio), verso la creazione di interfacce immersive e verso
la scomparsa del computer come componente dell'interazione [9].
Attualmente, la riflessione sull'usabilità è strettamente connessa
alla questione dell'accessibilità intesa come possibilità di accesso
indipendentemente dalla tecnologia a disposizione dell'utente e
dalle sue abilità/capacità operative [10].
Per esplicitare correttamente il suo obiettivo di garantire il diritto
di accesso non discriminato all'informazione, l'accessibilità dovrebbe
perdere quella parte residuale che la lega erroneamente a un concetto
di "disabilità". Il problema dell'accessibilità infatti non può
essere ridotto a un problema di persone diversamente abili. Si tratta
di differenziazioni che in Internet non esistono: "Gli ambienti
virtuali possono essere infatti liberatori per chi ha disfunzioni
motorie, permettendo a tutti gli utenti uguale libertà di movimento"
[11].
Il tipo di relazione che unisce usabilità e accessibilità è particolarmente
complesso. Sono due elementi interdipendenti che possono condividere
obiettivi comuni, ma sono fondamentalmente distinti: un sito accessibile
non è necessariamente usabile, e un sito usabile non è necessariamente
accessibile [12].
La questione che sollevano è relativa alla necessità di costruire
una solida cornice culturale in grado di integrare tutti gli aspetti
- tecnologici, cognitivi, sociali, ecc., - all'interno di una struttura
flessibile nella quale prevale il concetto di "adeguamento" a quello
di "conformità".
L'accessibilità può essere il punto di avvio di una concezione di
"design for all" o progettazione universale, in cui il concetto
di "universalità" è inteso nella sua accezione opposta: quella attualmente
indicata dalle "interfacce adattive" che massimizzano l'aspetto
di personalizzazione del contenuto verso l'adattabilità dei servizi
alla varietà di modi di fruizione. Una configurazione delle interfacce
di sistemi e servizi in modo da essere utilizzabili da tutti gli
utenti non ha senso: non è possibile individuare una soluzione unica
per tutti e l'ambiente è troppo complesso e differenziato per usare
concetti quali quello di "utente medio".
I limiti attuali all'attività di progettazione non sono solo tecnologici,
quanto metodologici e concettuali. La sfida in causa in questo momento
è il confronto con la diversità, dal punto di vista degli utenti
e dei contesti d'uso, utilizzando metodologie di progettazione che
permettono alle interfacce di adattarsi alla variazione delle necessità,
delle richieste e delle preferenze degli utenti.
NOTE
[1] Nella
fase di sviluppo dell'interazione uomo-computer che va dall'inizio
degli anni Cinquanta agli anni Settanta, coesistono due modalità
molto diverse di interazione: da un lato, un gruppo di esperti
che agiscono sul calcolatore mediante linguaggi formali di
programmazione e sono i soli ad avere una reale interazione
con il calcolatore in termini di artefatto cognitivo; dall'altro
lato, il gruppo degli utenti passivi dei risultati dell'elaborazione
informatica che non hanno la possibilità di introdurre modifiche.
[2] Cit.,
Scalisi, R., Users. Storia dell'interazione uomo-macchina
dai mainframe ai computer indossabili, Milano, Guerini e Associati,
2001, cit. p.69.
[3] Cit.,
Mirzoeff, N., Introduzione alla cultura visuale, Roma Meltemi,
2002, cit. p.34.
[4] Il
termine di "affordance" è stato coniato da J.J.Gibson nel
1979 e ripreso successivamente da D.Norman: gli oggetti forniscono
suggerimenti circa il loro funzionamento tramite inviti e
vincoli d'uso.
[5] Un
modello concettuale dell'utente è l'insieme dei concetti che
un utente acquisisce e che gli permette di comprendere il
sistema e interagire con esso.
[6] Cfr.
Bucchetti, V., 2002, "Icogenia in rete" in Quando il prodotto
diventa luogo a cura di Gianluca Sgalippa, Franco Angeli;
Cfr. Volli, U. (2003), "Le spazialità di internet" in Il Tao
del Web, Genova Il Melangolo 2003.
[7] Esistono
diverse definizioni d'usabilità, che spesso si differenziano
tra loro perché sviluppate in ambiti di ricerca distinti.
La definizione fornita dall'Organizzazione Internazionale
degli Standard (ISO 9241) cita: "L'usabilità di un prodotto
è determinata dall'efficacia, efficienza e soddisfazione con
le quali uno specificato set di utenti può portare a termine
uno specificato set di compiti in un particolare ambiente".
[8] I
metodi dell'usabilità si possono raggruppare in tre grosse
categorie: tecniche di testing, di inquiry e di inspection.
Tuttavia, l'aspetto principale e il metodo che fornisce maggiori
risposte è l'osservazione strutturata degli utenti per i quali
il sito è stato costruito, attraverso la quale registra errori
e fraintendimenti di progettazione e indaga sulle ragioni
di questi errori. L'esperto di usabilità non dovrebbe prescindere
dai dati oggettivi rilevati in fase di test, come fanno tutte
le scienze valutative e sperimentali.
[9] Norman,
D.A., The Invisibile computer, MIT Press, 1999 (trad. it.
Il Computer invisibile. La tecnologia migliore è quella che
non si vede, Apogeo 2000).
[10]
Di accessibilità si sono interessati i governi nazionali emanando
speciali direttive per i siti pubblici. In Italia la circolare
3/2001 della Funzione Pubblica ("Linee guida per l'organizzazione,
l'usabilità e l'accessibilità dei siti web delle pubbliche
amministrazioni") pubblicata il 19 Marzo 2001, ha fissato
le prime regole applicative per l'accessibilità dei siti web
di tutte le pubbliche amministrazioni. Negli Stati Uniti,
l'accessibilità è considerata un vero e proprio diritto civile:
la normativa Section 508 impone che tutti i siti e le intranet
della governative siano conformi alle norme sull'accessibilità.
[11]
Cit., Mirzoeff, N., An Introduction to visual culture, New
York, Routledge 1999( trad.it. Introduzione alla cultura visuale,
Roma Meltemi 2002, cit. p.174).
[12]
Tuttavia, è importante sottolineare che per rendere un sito
acce????^?ssibile è indispensabile condurre un test d'usabilità.
Ma mentre lo scopo del test d'usabilità è identificare problemi
d'uso, per verificare l'accessibilità è sufficiente accertare
la possibilità di accesso alle informazioni.
BIBLIOGRAFIA
Bazzichelli, T., La cultura della simulazione opaca. Dialogare con
gli strumenti digitali attraverso i dispositivi di interfaccia,
in Noemalab, 2002,
www.noemalab.com/sections/ideas/ideas_articles/bazzichelli.html
Mirzoeff, N., An Introduction to visual culture, New York, Routledge,1999,
(trad. it. 2002, Introduzione alla cultura visuale, Roma Meltemi).
Nielsen J., Designing Web Usability. New Riders Publishing, 2000,
(trad. it. Web usability, Apogeo, Milano 2000).
Norman, D.A., The Psycology of Everyday Things, Basic Books, Inc.,
Publishers, New York, 1988 (trad.it. La caffettiera del masochista,
Firenze, Giunti 1997).
Norman, D.A., The Invisibile computer, MIT Press, 1999, (trad.it.
Il Computer invisibile. La tecnologia migliore è quella che non
si vede, Milano, Apogeo, 2000).
Scalisi, R., Users. Storia dell'interazione uomo-macchina dai mainframe
ai computer indossabili, Milano,Guerini e Associati, 2001.
Turkle, S., "La simulazione è seducente ma, se non la capisci, inganna"
in Teléma 12, 1998,
www.fub.it/telema/TELEMA12/Turkle12.html
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