Analyse qualitative et nouvelles technologies de la communication
Massimiliano Di Massa (sous la direction de)
M@gm@ vol.1 n.3 Juillet-Septembre 2003
L'INTERACTION DESIGN COME STRUMENTO DI RICERCA ANTROPOLOGICA: THE CROSSING PROJECT DI RANJIT MAKKUNI
Luca Simeone
luca@vianet.it
Interaction
designer e antropologo, ha sviluppato interfacce interattive, videogames
e esperienze immersive per molte aziende e istituzioni (tra cui Nintendo,
Mtv, Sony, Telecom Italia).
Ranjit Makkuni è un interaction designer indiano, che attualmente
dirige The Sacred World Foundation, un laboratorio di Nuova Delhi
che sviluppa media digitali sperimentali come maxischermi interattivi,
wearable computers, strumenti musicali digitali, sculture e murales
elettronici. Makkuni ha cominciato la sua carriera professionale
nei laboratory della Xerox di Palo Alto, sviluppando i linguaggi
di programmazione e le prime interfacce utente GUI (Graphic User
Interface). Gli studi della Xerox sulle GUI sono stati poi ripresi
dalle grandi aziende informatiche, come Microsoft e Apple, per sviluppare
la quasi totalità dei softwares oggi diffusi in milioni di copie
in tutto il pianeta (giusto per citarne alcuni: il sistema operativo
Windows, tutti i pacchetti Office, Macromedia, Adobe ... ).
A un certo punto del suo percorso professionale, Makkuni ha però
effettuato una svolta radicale, rendendosi conto delle limitazioni
di questi softwares, realizzati da aziende americane e principalmente
per un mercato americano e poi invece venduti in moltissimi paesi
e a persone con culture, abitudini, esigenze radicalmente diverse.
Già nella sua India, che ancora nel 2000 presentava un tasso di
analfabetismo del 50% (dati Unesco e WLC), Makkuni ha rilevato che
softwares come Windows erano poco diffusi e risultavano difficili
da utilizzare, soprattutto alla popolazione delle zone rurali.
I problemi più rilevanti erano:
* le limitate disponibilità economiche;
* non tutti gli utenti erano in grado di leggere e decodificare
con facilità testi e icone;
* l'uso del mouse e della tastiera non riusciva affatto naturale
a molte fasce di popolazionemo.
Ecco come Makkuni descrive il nodo centrale della sua osservazione:
"In rural communities, villagers may be illiterate with respect
to Silicon Valley's notions of GUI, i.e., button pushing, point
and click, but highly sophisticated with respect to hand skills
and tactile interfaces. What is the equivalent of GUI in village
contexts? What narratives are found in the village in the traditional
performing arts of puppetry, theatre, mask dance? How do these narrative
forms reflect a traditional society's perception of time and space?
How might these inform the design of non-Windows based GUI?" [1].
Makkuni ha cominciato quindi a sviluppare una serie di progetti
sperimentali, per creare interfacce digitali meno etnocentriche
e più glocal, in simbiosi con le specifiche esigenze di specifici
gruppi etnici. Il suo lavoro pionieristico lo ha portato a sviluppare
maxischermi digitali e telecamere robotiche a Benares, templi indù
interattivi, fino a computers indossabili, integrati negli abiti
tradizionali indiani. Progetti che lo hanno portato nelle grandi
metropoli e nelle zone rurali dell'India, del Tibet, del Messico,
fino ai più importanti laboratori e musei d'arte.
The Crossing Project è una delle ricerche più interessanti
della Sacred World Foundation. Finanziato dalla Xerox di Delhi,
"The Crossing Project presents a vision of Indian creativity
and interaction design combining traditional and modern technology.
As computing proliferates in the world, retaining identity
becomes an important value in the new millennium. Hence, the
time-tested visions of developing nations and ancient living
cultures can shape the form of future information technology"
[2].
Come antropologo di frontiera, sono estremamente affascinato da
questi progetti, che ambiscono a riscoprire, anzi a reinventare
una nuova tradizione culturale, attraverso l'uso dei media interattivi.
Generalmente, si tende a ritenere che la tecnologia costituisca
una minaccia per le tradizioni culturali locali e native, che verrebbero
contaminate dai media fino a perdere la loro purezza originaria.
L'idea alla base di The Crossing Project invece va nella direzione
opposta: la tecnologia può e deve diventare un prezioso strumento
di riscoperta delle differenze e delle tradizioni locali.
Ecco una presentazione di alcuni prototipi sviluppati da Makkuni.
Smart high-touch UI
In questo prototipo, grazie a una tecnologia a raggi infrarossi,
gli utenti possono interagire con lo schermo attraverso degli anelli
elettronici. Invece di utilizzare tastiera e mouse, gli utenti possono
quindi interagire con il computer usando il linguaggio gestuale
e prossemico. In questo modo, oltre a una maggiore ergonomia [3],
si crea un'interazione più ricca, dato che può essere collegata
ad abitudini e forme gestuali locali.
Wearable computers
Le interfacce tradizionali (schermi rettangolari, mouse, tastiere)
relegano al corpo e al movimento fisico un ruolo molto marginale.
I prototipi di computer indossabili invece restituiscono una
forte fisicità alle dinamiche di interazione. In questa foto
potete vedere una donna che interagisce con uno schermo elettronico
'tessuto' dentro la sua t-shirt. Queste t-shirt elettroniche
contengono un piccolo chip e possono anche memorizzare informazioni,
funzionando come agendine personali o reminder ...
Ad oggi The Crossing Project ha sviluppato 41 prototipi di media
interattivi, seguendo un processo dialogico di emergent design,
cioè una pratica di progettazione condotta in stretto contatto con
gli utenti finali. Nell'emergent design, il design non viene sviluppato
dal designer e poi presentato all'utente, ma viene negoziato in
un continuo processo dialogico tra il designer e l'utente. Sono
gli utenti, siano essi contadini delle pianure del Kashmir, indios
Maya o monaci tibetani, a partecipare direttamente alla progettazione
dell'interfaccia, a suggerire soluzioni operative e cambiamenti,
a dare consigli sulle funzionalità, le tecnologie, i materiali e
l'aspetto visuale del prototipo. Durante questo processo, designer
e utente si incontrano molte volte e insieme elaborano idee, disegnano
sketches, costruiscono e testano il prototipo. Il design, letteralmente,'emerge'
dall'interazione tra designer e utente. La pratica di emergent design
è un processo simile al dialogo etnografico, in cui due e più mondi
radicalmente diversi si incontrano, ognuno attraversando i propri
confini e tessendo trame sincretiche.
Il design di Makkuni nasce all'incrocio di culture diverse
e mira a produrre un artefatto fisico, che viene sviluppato
in un processo 'costruzionista', in cui entrambi gli attori
(designer e utente) partecipano insieme alla costruzione fisica
di un oggetto. La definizione di 'processo costruzionista'
è stata elaborata da Seymour Papert, uno scienziato del MIT
di Boston, che ritiene ci sia un collegamento molto stretto
tra l'attività fisica del costruire e il processo cognitivo
di costruzione mentale della conoscenza: "One of my central
(...) tenet is that the construction that takes place 'in
the head' often happens especially felicitously when it is
supported by a construction of a more public sort 'in the
world' - a sand castle, a Lego house or a corporation, a computer
program, a poem, a theory of the universe" [4].
The Crossing Project è un tipico esempio di processo costruzionista,
in cui l'attività di design dei prototipi consente uno scambio fecondo
tra designer e utente, spesso provenienti da mondi radicalmente
diversi. Il processo di design è lo strumento e l'occasione per
intessere trame dialogiche tra configurazioni culturali etnograficamente
distanti.
I progetti di Ranjit Makkuni e, più in generale, tutti i processi
di emergent design sono estremamente interessanti e possono costituire
una valida base per ricerche qualitative di tipo antropologico.
Il dialogo continuo che si intesse tra designer e utenti durante
tutte le fasi dell'emergent design costituisce la trama e il canovaccio
dell'incontro etnografico tra mondi culturali radicalmente diversi.
BIBLIOGRAFIA
Nielsen, Jakob, Designing Web Usability, Indiana, New Riders, 1999,
pp. 432, ISBN 156205810X.
Papert, Seymour, The Children's Machine, New York, Basic Books,
1993, pp. 242, ISBN 0465010636.
NOTE
[1] "Nelle comunità rurali, gli abitanti
possono essere analfabeti rispetto alle nozioni di GUI elaborate
nella Silicon Valley, come ad esempio spingere un bottone,
spostare il mouse e cliccare, benché possano essere altamente
predisposti verso l'uso del linguaggio gestuale e le interfacce
tattili. Quale può essere dunque l'equivalente di un'interfaccia
GUI nei contesti dei villaggi? Quali narrative possono essere
rintracciate nelle arti tradizionali del teatro, delle marionette,
della danza delle maschere? Come queste forme narrative riflettono
una tradizionale percezione del tempo e della spazio? Come
tutti questi elementi possono influenzare il design di GUI
non basate su interfaccia Windows?".
Tratto dal sito Sacred World Foundation ( www.sacredworld.com/
).
[2] "The Crossing Project presenta
una visione della creatività indiana e dell'interaction design
che combina teconologia tradizionale e moderna. Man mano che
i computer si diffondono in tutto il mondo, la conservazione
dell'identità culturale diventa un valore sempre più importante
nel nuovo millennio. In questa prospettiva, le visioni tradizionali
delle nazioni in via di sviluppo e le culture antiche possono
dar vita al futuro dell'information technology".
Tratto dalla presentazione ufficiale del progetto, nel sito The
Crossing Project
( www.crossingproject.net/project/intro.htm
).
[3] "Interacting with physical icons
have advantages over conventional mouse-based interactions,
the learners eye and hand are separated: although the hands
manipulate visual representations on a screen, the user's
eye never sees the hand. With the physical icons, the eye,
the hand and sense of touch are integrated", "Interagire con
icone fisiche presenta un vantaggio rispetto alle convenzionali
interazioni basate sul mouse, in cui l'occhio e la mano dell'utente
agiscono separatamente: nonostante le mani utilizzino rappresentazioni
visuali sullo schermo, l'occhio dell'utente non segue mai
lo spostamento delle mani. Con le icone fisiche, invece, l'occhio,
la mano e il senso tattile sono fortemente integrati", nel
sito The Crossing Project
( www.crossingproject.net/tech/develop/develop3.htm
).
[4] "Uno dei miei assunti fondamentali
è che la costruzione cognitiva che accade 'nella mente' avviene
in maniera molto più efficace quando è supportata dalla costruzione
di un oggetto 'nel mondo' - un castello di sabbia, una casa
costruita con il Lego o una società, un applicativo software,
una poesia, una teoria dell'universo", in Papert, 1993: p.
142.
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